Développement d'un démon
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On rappelle qu'il existe deux catégories de démons (ou moniteurs) :
Ces deux catégories font l'objet des deux items du sous-menu Monitor du menu "Développement". Ces deux items font apparaître une fenêtre de choix présentant les démons déjà créés pour la catégorie concernée. Les boutons ce ces fenêtres sont définis ici.
On rappelle (voir la documentation de BASIC DIESE) qu'il n'est pas possible d'attacher plusieurs démons à une même instance de descripteur (dans cette éventualité, c'est le dernier démon attaché qui reste le seul attaché). Si l'idée d'attacher plusieurs démons était justifiée par la multiplicité des effets de bords à déclencher, alors le codage de ces différents effets doit être assemblé dans les fonctions liées aux méthodes prédéfinies de l'unique démon.
Il en est de même pour les démons sur la structure. Il est cependant possible à une entité de posséder un (unique) démon sur la structure et des démons, chacun attaché à un de ses descripteurs (ou, exceptionnellement mais possiblement, plusieurs).
Les démons sur les descripteurs
Il est recommandé de suffixer le nom du démon par ..Monitor, et que le préfixe rappelle le descripteur sur lequel on prévoit de poser le démon. Parce que, dans l'exemple de la figure, le démon sera posé sur un descripteur de classe Niveau, cela donne NiveauMonitor.
Bien noter qu'on ne fixe pas à ce stade la (ou les) classe(s) d'entités concernée(s). Plusieurs classes d'entités peuvent posséder un descripteur donné (par exemple Niveau), et le démon NiveauMonitor pourra n'être posé que dans une de ces classes.
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Les noms des corps des méthodes sont libres, mais le nommage automatique est recommandé. Il ajoute un premier suffixe qui rappelle l'événement qui déclenche le démon (cela remplace l'éventuel suffixe ..Monitor du nom de classe), et ajoute un second suffixe .._Body. Ainsi, le nom proposé pour le démon sur la modification de valeur est-il niveau_whenSetFloat_Body.
Quand le corps n'a pas encore été codé, il faut cliquer sur le bouton Coder pour le faire. A l'inverse, le-dit bouton est étiquetté Modifier et sert alors à modifier le code de la fonction. dans les deux cas une fenêtre d'édition apparaît. Au moment de la création, Solfege donne un contenu intial vraisemblable, qui demande à être complété (ou changé) selon les besoins.
Le bouton avec une croix rouge sert à détruire un corps de méthode déjà créé, c'est-à-dire à enlever au démon la réaction correspondante. Un démon qui n'aurait plus aucune réaction doit normalement être lui-même détruit.
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Les démons sur la structure des entités
Il est recommandé de suffixer le nom du démon par ..Monitor, et que le préfixe rappelle la classe des entités sur lesquelles sera posé le démon. Par exemple, si les robinets d'alimentation pouvait posséder des éléments, le démon sur sa structure pourrait être appelé RobinetAlimMonitor.
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Les noms des corps des méthodes sont libres, mais le nommage automatique est recommandé. Il ajoute un premier suffixe qui rappelle l'événement qui déclenche le démon (cela remplace l'éventuel suffixe ..Monitor du nom de classe), et ajoute un second suffixe .._Body. Ainsi, le nom proposé pour le démon sur ajout d'élément est-il robinetAlim_whenAddElement_Body.
La fonction des boutons est identique par rapport aux démons sur des valeurs de descripteurs.
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